團務/劇情的推進

了解到TRPG的概念之後,接著筆者再嘗試用比較詳細的方式,解釋TRPG的跑團流程。

首先,一次故事團的成員,有所謂的玩家(PL)與主持人(GM)。
PL顧名思義就是接受團務邀約,參與遊戲內容的成員。
而GM呢?

以TRPG來說,一次故事都需要有至少一位的主持人。
GM的負責內容包括事前準備遊戲的模組、裁決與解釋PL宣告的行動在遊戲中的意義、以及協調團務成員間的互動。

有些難明白麼?
不妨先了解一次遊戲的推進方式,再回頭理解這些名詞。

前文有描述過,TRPG就是一種受特定規則及主導者控制的故事接龍創作。
可以說,主持人(GM)先準備了一套故事架構,而後由玩家(PL)主導故事中主角(PC)的行動。
過程中,GM會根據PL描述PC所做出的行為,比對故事當中的環境因素,進而描述主角周遭的環境因為主角的所作所為產生了什麼變動。

當然,也存在反過來的情況:
GM描述故事中的環境發生的變動(天空開始落雨、有人前來搭話之類的),由PL決定該如何回應發生在主角身上的事件。

但無論是由PL先行動、GM後反應;還是GM先導入狀況、PL後行動,都能明顯看出故事就是這樣不斷的在一來一往當中接續完成直至結局的。
只是有些時候縱然PL明確宣稱角色做出了什麼行動,GM也可以考量主角設定上的能力和故事中的現況否決掉無法在該遊戲的故事背景觀中實現的敘述。

而又有些時候,PL試圖令PC採取某些稍具挑戰性的行為,GM既無法直接評定該行為不合理而失效、也不能肯定該主角有絕對能力完成該行為時,就會導入擲骰裁定。

擲骰裁定,某種程度也能說是TRPG的招牌環節之一。
透過計算該角色約略有多大的機率完成某一行為,訂定一個成功的數值門檻,再觀察骰子的點數與該數值門檻的差距,決定角色是否如願完成他所宣告的行動。
此一過程用圈內較為通用的詞語來說的話,便是"判定"了。

不同的規則體系會給定不同的世界觀模組、角色和道具的技能套組、最後便是判定方法。
綜上而論,跑團便是GM以規則和劇本為基底,玩家決定故事中主角的行動,經由GM與PL之間透過擲骰判定妥協結果後推進故事的遊戲。

最後,有關GM應該協調團務成員間的互動的部分。
不只是GM與PL之間要為了裁決主角的境遇而協調溝通,就是複數PL之間也有合作或對抗的問題。
畢竟故事的演出中往往是由好幾個人物表現的行動來決定後續的發展的,這些決定如未能取得成員一致的認可,便可能發生爭執導致遊戲推進不順。

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